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Spielend lernen Verlag

Kindgerechte Lernsoftware
für Vor- und Grundschule

Nicht zufällig heimsen die Lernspiele des Spielend Lernen Verlags einen Software-Preis nach dem anderen ein. Rund um die Figuren Fit, Findig und den Fragenbären gilt es für Kinder verschiedener Altersstufen spannende Lese-, Schreib-, und Rechenabenteuer zu bestehen. Wir stellen hier ausgewählte Spiele vor. Weitere Produkte finden sie auf der Hompage des Spielend Lernen Verlags.

 


Einige der didaktisch sehr gut aufgebauten und liebevoll gestalteten Spiele können Sie kostenlos probespielen.
Die Spiele haben eine Größe von mehreren hundert MB und benötigen daher eine längere Ladezeit.



Neu im Frühjahr 2010:

Richtig Mathe lernen 1. / 2. Klasse
Eisalarm auf Plumitopia

fünf Lurs-Köpfe

 An den Lehrplänen der Bundesländer orientiert

 

 

 

Eisdiamanten bei Richtig Mathe lernenWas kommt denn da nachts ins Schlafzimmer des Fragenbären geflogen? Es ist ein Plumi und er ist in Not: Das böse Eismonster hat alle Plumis auf dem fernen Planeten Plumitopia eingefroren!

Keine Frage - der Fragenbär fliegt natürlich mit, um zu helfen.

 

Aufgetaut werden die Plumis durch das Lösen mathematischer Aufgaben auf zehn verschiedenen Planeten.

Zahlenlaser in Richtig Mathe lernen Auf den Planeten gibt es phantastische Rechenmaschinen, die das Kind dabei unterstützen, eine Rechenoperation nicht einfach zählend, sondern handelnd zu bewältigen und zu verstehen.

Ob Plus- und Minusaufgaben mit den schnellen Raketenmäusen, Zahlen ordnen mit dem Zahlenentsafter, Minusaufgaben mit dem gigantischen Zahlenlaser, Verdoppeln  auf dem galaktischen Multigolfplatz oder Halbieren mit dem Sternenstaubsauger - für Bilder, die die Zahlenvorstellung festigen, ist bei den Plumis stets gesorgt.

Zahlenwaage in Richtig Mathe lernenEs kann auf zwei verschiedenen Spielstufen gespielt werden. Mit Punktestand und Fehlerstatistik kann das Spiel- und Übungsverhalten des Kindes begleitet werden. Zusätzlich können die einzelnen Übungsplaneten und Spielstufen individuell für jeden Spieler freigegeben bzw. gesperrt werden.

 

Fazit: "Eisalarm auf Plumitopia" ist eine schön gestaltete, wohldurchdachte Lernsoftware, die mit den zehn Übungsplaneten und zwei zusätzlich motivierenden Spielen (in der Mitte und am Ende des Spiels) klar strukturiert ist und für das Kind überschaubar bleibt.
Jedes Kind kann hier in der eigenen Geschwindigkeit Rechenoperationen und dazugehörige Handlungen verstehen lernen. Daher ist die Software auch gut für die Lerntherapie bei grundlegenden Schwierigkeiten mit der Zahlenvorstellung geeignet.


Cover von Richtig Schreiben / FragenbärRichtig schreiben 1. / 2. Klasse Die Suche nach den Glückspilzen

CD-ROM für Win und Mac
an den Lehrplänen der Bundesländer orientiert

fünf Lurs-Köpfe

 

 

 

Um Fit, Findig und dem Fragenbären zu helfen, holen die Kinder die Glückspilze in ihre Dörfer zurück. So liebevoll und durchdacht wie die Spielidee sind auch Gestaltung und Aufbau. In elf Dörfern, denen jeweils eine Übung entspricht, wohnen die Glückspilze. Grundlagen wie Hörverständnis, Laut-Buchstaben-Zuordnung, Blitzwort­lesen, Umlaute etc. werden spielerisch geübt.

Auch komplexere Bereiche wie Wortarten und Wortstämme werden eingeführt. Jede Übung kann zudem in vier verschiedenen Schwierigkeits­stufen gespielt werden. Das gesamte Wortmaterial des Spiels gibt es zum Ausdrucken. Im Hintergrund können außerdem Spielverhalten und Wissensstand des Kindes abgefragt werden.

 

 


Spielend Lernen Verlag - VorschuleLerne mehr mit Fragenbär!
Vorschule: Spielend Mathe lernen mit den kleinen Geistern

Mathegrundlagen für die Kleinsten

fünf Lurs-Köpfe

 

 

 

 

Spielend Mathe lernen - das SchlossWieder sind die eigentlichen Übungen in ein spannendes Abenteuer eingebunden. Das grüne freche Schlitzohr hat nämlich die kleinen Geister von ihrer Burg vertrieben und in einer Flasche eingesperrt. Die ganze Burg hat es grün gefärbt. Wenn das Kind eine Aufgabe löst, die das Schlitzohr ihm stellt, wird zur Belohnung ein Geist aus der Flasche freigelassen. Wenn alle Geister eines Turms befreit sind, wird dieser Turm wieder bunt.
Die Aufgaben dienen dem Aufbau des Zahlenverständ­nisses; mathematische Sachverhalte werden in Bezug zu konkreten Handlungen gesetzt.

Folgende Bereiche (vorschulischer) mathematischer Kompetenzen werden in diesem Spiel geübt:

  • Raum-Lage-Begriff
  • Formen wieder erkennen (Klassifikation)
  • Muster fortsetzen - Reihenbildung
  • Klassifikation im Ausschlussverfahren - was gehört nicht dazu
  • Gegensätze und Beziehungen wie länger - kürzer; mehr - weniger usw.
  • Mengenbildung und -erhaltung (gleiche Mengen wieder erkennen)
  • Zusammenhang Mengen - Ziffernsymbol - Zahlwort
  • Operatoraspekt: gib mir 3 mal eine Trompete, drücke 5 mal auf die Klingel
  • Einfache Additions- und Subtraktionsaufgaben

Spielend Mathe lernen - die Übersicht über den WissensstandFehler werden als Lösungsversuche gewertet, das Kind wird unterstützt mathematische Anforderungen selbst­ständig zu lösen.

Auch hier haben die Erwachsenen die Möglichkeit, den Spiel- und Wissensstand des Kindes zu beobachten.